Das Schlemmermahl
von Gerd Hupperich
Als am Neujahrsabend der verstorbene Urgroßvater seinen Enkel HakaiGoro bittet, ihm ein köstliches Festmahl für Geisterzungen zu bereiten (der Richter der Unterwelt hat sich überraschend zu Besuch angemeldet), ist der Dorfvorsteher froh, dass die Gefährten im Ort weilen. Es ist die Aufgabe der Abenteurer, die besonderen Zutaten für das Mahl zu besorgen - und vor allem zehn magische Teller, die das Rezept kennen.
Das Abenteuer ist in der vorliegenden Form für Spielerfiguren niedriger Grade geeignet. Am Neujahrsabend (innerhalb 4 Stunden) gespielt, bereitet es besondere Freude.
von Gerd Hupperich
Der Raub der Blume
von Heinrich Glumpler
Ein Überfall der Schwarzen Adepten des Ostens auf ein einsames Bergkloster bietet den Abenteurern die Möglichkeit, dem Weg des Kriegers zu folgen und der Schwarzen Hand und ihren Bestien die liebliche Blume des Nordens zu entreißen. Eine wilde Verfolgungsjagd führt die Gefährten an das Ufer des Schattenmeeres, wo schließlich taktisches Geschick erforderlich ist, um die Entführung zu einem glücklichen Ende zu bringen, sich des heimtückischen Verräters zu entledigen und sich den Dank des Herrn der Kirschblüten zu erwerben.
Ein Abenteuer für 4-7 Spielerfiguren niedriger Grade.
von Heinrich Glumpler
37 Seiten, April 2020 (M5)
HASH-Code
Wir aktualisieren gerade die technische Basis unserer Shops.
Downloads zu eingelösten HASH-Code stehen in Kürze wieder zur Verfügung.