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Vierzig Fässer Pfeifenkraut / Das Schandmal

Vierzig Fässer Pfeifenkraut

Die Abenteuer haben die Aufgabe, vierzig Fässer Pfeifenkraut durch den moravischen Urwald nach Geltin zu bringen. Ein Kinderspiel für gestandene Abenteurer, wäre da nur nicht dieses nächtliche Heulen und die wildgewordenen Kentauren. Und dieses Gefühl, ständig beobachtet zu werden, und der Schnee mitten im Sommer, und, und ... Bis alles im Chaos endet und uralte Legenden wieder zum Leben erwachen und die Abenteurer unwiderstehlich aus ihrer vertrauten Umgebung gerissen werden.

Das Abenteuer ist in der vorliegenden Form für Spielerfiguren ab dem 1. Grad geeignet; die Gradsumme sollte zwischen 12 und 20 liegen.

Erster Teil der Karmodin-Kampagne, der auch völlig unabhängig von den anderen Teilen gespielt werden kann.

von Andreas Mätzing und Ulf Zander

 

Das Schandmal

Ein kleines Szenario, das Spielleiter als Episode in ihre Kampagne einbauen können. Die Abenteurer sind auf der Suche nach einem Zauberer. Dummerweise ist der Gesuchte aber entführt worden, und die Gefährten müssen ihn zuerst befreien, um ihr ursprüngliches Ziel zu erreichen.

In der vorliegenden Form ist die Handlung für eine kleine Gruppe von Abenteurern des 1.-4. Grades geeignet; die Gradsumme sollte bei 12 liegen.

von Heinrich Glumpler

 

32 Seiten
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