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Die Sinnfonie des Narrenkönigs II

Was haben das Fantasy-Rollenspiel MIDGARD und die Münchner Mittelalter-Folk-Rock-Gruppe Schandmaul gemeinsam? Nun ja, beide schaffen es seit vielen Jahren, den Autor der vorliegenden Bücher immer wieder aufs Neue zu begeistern. Entsprechend reifte die Idee, beides einmal in einer besonderen Form miteinander zu verbinden. Das Ergebnis ist ein Sammelband, der in seiner Konzeption völlig neue Wege der Präsentation von Rollenspielmaterial beschreitet. Für jedes einzelne Musikstück von "Von Spitzbuben und anderen Halunken", dem zweiten Studio-Album von Schandmaul aus dem Jahr 2001, wurde eine separate Ausarbeitung verfasst, die sich eng an den Texten und Stimmungen der jeweiligen Lieder orientiert. Gemäß den 12 Melodievorgaben des Tonträgers entstanden so 12 Kapitel, die den Zauber der Musik einfangen und in spielbare Form bringen. Dementsprechend haben Rollenspieler nunmehr die Möglichkeit, sich auf eine ganz besondere Weise der Musik von Schandmaul zu nähern oder sich spielerisch mit Geschichten zu befassen, die sie bereits aus den Stücken der Gruppe kennen.

Die Ausarbeitungen sind inhaltlich allesamt auf die albische Kultur im Allgemeinen und die Region Westalba im Besonderen ausgerichtet, wo sich dank des klassisch mittelalterlichen Hintergrundes zahlreiche der in den Liedern verarbeiteten Thematiken sinnvoll einbetten lassen. Dabei umfassen die Texte nicht nur umfangreiche Artefakt-, Kreaturen-, Personen- und Schauplatzbeschreibungen sowie Kulturbeiträge, sondern auch je zwei vollständig ausgearbeitete Abenteuer. Darüber hinaus sind sämtliche Texte unabhängig voneinander verwendbar, was die größtmögliche Freiheit im Umgang mit dem Spielmaterial gewährleistet. Dadurch besteht die Möglichkeit, die Ausarbeitungen problemlos mit eigenen Ideen, Abenteuern oder Kampagnen zu verknüpfen.

Konkret bedeutet dies inhaltlich Folgendes:

1. Herren der Winde: Beschreibung eines freigeistigen albischen Bardenbundes mit einem detailliert ausgearbeiteten Mitglied.

2. Der junge Sigfrid: Nichtspielerfigur (angehender Held) mit besonderer Hintergrundgeschichte und herausragendem Artefakt.

3. Die letzte Tröte: Beschreibung eines schrulligen, märchenhaft verklärten Landstrichs in Zentralalba mit zahlreichen kurzen Abenteuerideen (besonders für kleine und große Kinder geeignet).

4. Eine Waldmär: Beschreibung eines düsteren Waldes mit geisterhaftem Wächter und Personen, die ihm zum Opfer gefallen sind.

5. Powerdudler: Ausarbeitung eines nordalbischen Landstädtchens mit dortigem Markt sowie berühmtem Dudelsackwettbewerb - mit Regeln, um den Marsch von Invercraig auch angemessen am Spieltisch ausspielen zu können.

6. Die goldene Kette: Abenteuer, das die Spielerfiguren durch eine kriegerische Auseinandersetzung in den düsteren Vorhof des albischen Totenreiches führt, wo es gilt, eine unschuldige Seele sicher wieder nach Hause zu geleiten.

7. Gebt acht!: Schauplatzbeschreibung eines Alchimistenturmes mit seinem verschrobenen Bewohner - und einem schaurigen Wesen der Nacht.

8. Der letzte Tanz: Abenteuer in Adhelstan, wo nicht nur das große Fest des Frühlings, sondern auch eines der größten Ritterturniere Albas stattfindet, auf dem ein mysteriöser Schwarzer Ritter für Furore sorgt.

9. Frühlingstanz: Kulturbeschreibung des Übergangs vom Winter in das Frühjahr mit zahlreichen albischen Sitten und Bräuchen.

10. Der Talisman: Grundidee eines Kampagnenhintergrundes um ein mächtiges Artefakt mit einer Buch- und Personenbeschreibung sowie der Vorstellung eines entlegenen Tals im Pengannion als Abenteuerschauplatz.

11. Der Tropfen: eigenwillige Nichtspielerfigur mit sonderbaren Fähigkeiten, die sich wunderbar in die verschiedensten Szenarien einbinden lässt.

12. Henkersmahlzeit: Kurzszenario um das Ende eines alten Bösewichtes mit einem kulturhistorischen Exkurs über Henker und deren Beziehung zu ihren Opfern.

von Thomas Losleben
216 Seiten, Hardcover, 2021 (ohne Schandmaul-CD)


DDA8
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35,00 


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